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Los videojuegos son, de manera creciente, una parte de la experiencia infantil, y los desarrolladores lo saben.
General 22 de mayo de 2023Muchos de los juegos -la gran mayoría, de hecho- son de descarga gratuita, pero hay que pagar para obtener más vidas, o más herramientas para avanzar dentro del universo lúdico. Este hecho puede representar un problema para cualquier persona que no pueda controlar sus gastos, pero más aún para los niños que tienen a disposición los medios de pagos de sus padres y que pueden acceder a ellos sin la supervisión adecuada.
Sucede que los juegos online hacen cada vez más fácil la posibilidad de realizar pagos in-app (es decir, sin dejar de jugar) y, al momento de su desarrollo, los especialistas en usabilidad y experiencia de usuario (UX) ponen sus mayores esfuerzos para bajar las barreras y facilitar las compras: con tan solo dos o tres clics, como mucho, cualquier jugador puede comprar lo que sea que el juego ofrezca, vidas, herramientas o 'monedas', como sabe cualquiera que haya usado estos programas. Pero eso no es todo: estos juegos pueden generar adicción a los niños y problemas para toda la familia, más allá de los efectos económicos propiamente dichos.
Más que hacer dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas compañías del sector dependen de las ventas generadas por microtransacciones o compras dentro del juego.
El contenido comprado puede ser solo estético: movimientos de baile, distintos tipos de piel o estilos de ropa.
Aunque también puede proveer ventajas tácticas como vidas extras, mejoras de personaje o armas que les benefician sobre los jugadores que no han gastado dinero en contenido adicional.
Se prevé que el mercado global en línea de microtransacciones crezca desde US$67.940 millones en 2022 hasta US$76.660 millones en 2023.
Sin embargo, hay signos de rechazo entre expertos y consumidores. Algunas compañías también están prometiendo nuevos lanzamientos libres de compras dentro del juego.
Según la profesora Sarah Mills, las compañías de videojuego usan la psicología para manipular a los usuarios e impulsarlos a gastar. La docente añade que el vínculo entre el juego y la apuesta se está volviendo "más borroso".
Mills es profesora de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough en Reino Unido. Sus investigaciones han encontrado técnicas de apuesta que hacen que los usuarios jueguen más tiempo y gasten más dinero.
Vicki Shotbolt, jefa ejecutiva de Parent Zone, una organización que ayuda a los padres a navegar por el mundo digital junto a sus niños, es más específica sobre cómo los juegos incentivan el empleo de dinero.
Al gastar, los jugadores pueden "evitar la rutina", donde efectuar una compra en el juego significa evitar horas de juego monótono para avanzar a otro nivel.
El "dolor divertido" es cuando corre el riesgo de perder algo importante si no realiza una compra.
Mientras tanto, las "técnicas de ofuscación", como las monedas del juego, hacen que sea difícil ver cuánto estás gastando realmente.
Otra táctica es el uso de "paquetes de recompensas" (loot boxes). Los jugadores compran un paquete sin saber lo que hay dentro. Podría contener un elemento que cambie el juego, pero la mayoría de las veces el premio no es más que una personalización mediocre.
"Los jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre la cantidad que gastaron intentando obtener un artículo raro, incluso si tenían éxito", dice la profesora Mills.
Y a pesar de que muchos niños dicen que no les gusta comprar en el juego, gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en una expectativa.
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